模型制作
约 1254 字大约 4 分钟
2025-01-27
主模型
主模型的组进行了标准化设计,只要不大改默认模型的组,相关的动画文件基本可以完美兼容。
在运行游戏后,游戏主目录下的 config\yes_steve_model\custom\default
文件夹下会自动生成模型标准模型和动画文件,你可以在其基础上进行二次修改和分发。
提示
为了鼓励和方便大家制作模型包,该 default 文件夹的模型以 CC 0 协议 发布,可以自由修改分发。
某些特定组名会被游戏自动添加某些特殊功能,对齐其应用缩放、旋转和位移动画可以修改相关渲染的大小、朝向和位置:
组名 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Head | 头部定位组 | 游戏会默认添加头部随视角摆动的动画。 其实不应该加,这是个历史遗留问题 |
AllHead | 更真实的第一人称/Better Combat 模组定位组 | 更真实的第一人称模型和 Better Combat 模组中,会默认隐藏第一人称此分组下的模型 |
ViewLocator | 视角定位组 | 更真实的第一人称模型模组中,玩家头部的高低由此组旋转点的 Y 值决定 |
LeftHandLocator | 左手手持物品的定位组 | 没有此组就不会渲染副手物品 |
RightHandLocator | 右手手持物品的定位组 | 没有此组就不会渲染主手物品 |
ElytraLocator | 鞘翅定位组 | 没有此组就不会渲染鞘翅 |
LeftShoulderLocator RightShoulderLocator | 鹦鹉的定位组 | 没有此组就不会显示肩膀上的鹦鹉 |
LeftWaistLocator | 主手(我没写错)拔刀剑定位组 | 没有此组将不会显示主手拔刀剑。 建议和左手手持物品定位组同级放置 |
RightWaistLocator | 副手(我没写错)拔刀剑定位组 | 没有此组将不会显示副手拔刀剑 |
BladeLocator | 主手拔刀剑的刀身定位组2.3.0 新增 | 这个定位组会用于拔刀剑动画,没有此组将不会显示主手拔刀剑的刀身。 建议和右手手持物品定位组同级放置 |
SheathLocator | 主手拔刀剑的刀鞘定位组2.3.0 新增 | 这个定位组会用于拔刀剑动画,没有此组将不会显示主手拔刀鞘的刀鞘。 建议和左手手持物品定位组同级放置 |
PistolLocator | 手枪模型定位组 | 当玩家安装了永恒枪械工坊模组后,副手持有手枪时,会渲染一个插在腰部的手枪模型。 没有此组就不会渲染插在腰间的枪械模型 |
RifleLocator | 其他枪械定位组 | 当玩家安装了永恒枪械工坊模组后,副手持有步枪或火箭筒时,会渲染一个背在背上的步枪或火箭筒模型。 没有此组就不会渲染背在背上的模型 |
所有以 ysmGlow 开头的组,比如 ysmGlowHead ,ysmGlowRingBow | 发光组 | 在绝大多数光影下会渲染发光效果。 只作用于当前组 |
第一人称手臂模型
提示
第一人称手部模型目前还不支持基岩版动画,但可以完美兼容永恒枪械工坊模组。
第一人称视角的手部模型可通过主模型二次修改制作,它与主模型共用一套贴图。其制作方法可参考如下步骤:
新建模型
新建一个空白的 BlockBench 项目。
复制手臂模型
找到主模型文件,仅需将
LeftArm
和RightArm
分组复制到该项目的根目录下;调整旋转和位置
将
LeftArm
和RightArm
分组的X
Y
Z
旋转角度均修改为 0(内部分组不需要修改,修改后手臂应为垂直向下)。提示
如果你使用永恒枪械工坊,且拿枪时第一人称手臂位置不正确时,可以修改手臂文件的间距。一般是向下移动手臂,并将左右手向中间靠近即可修正。
我们还为手部模型添加了背景显示功能,在根目录下创建名为 Background
名字的分组,游戏将会在第一人称视角时将这个分组渲染为背景。不受玩家手持物品、使用状态的影响。
最后,你做好的模型在 Blockbench 里面看起来应该是这样的:
自定义箭模型
1.2.0 及以后的版本中新增了自定义箭模型的功能,玩家切换模型时,射出的箭(弩箭也一样)会被替换成自定义的模型。如果没有此自定义模型,那么还是会显示为原版箭模型。
模型需要注意朝向问题:在正视图下,箭头应该指向左侧。